타리스만

시드마이어의 문명 시리즈, 세계3대 거장 게임개발자의 자서전

5시에 게임을 시작하고 정신을 차려보니 벌써 6시였다. 그런데 날짜가 2일이 지난 6시였다.

 

예전에 어딘가에서 봤던, 문명이라는 게임의 엄청난 중독성을 나타내는 유머입니다. 심지어 게임을 안하는 사람이라도 문명 시리즈의 이름은 한번쯤 들어봤을 텐데요. 게임 역사에 한 획을 그은 명작이라고 할 수 있습니다.

 

옛날에 돌았던 이 짤방 한번씩은 보셨을거에요 ㅎㅎㅎ

 

가장 최신작인 문명6가 어떤 게임인지 대략적으로 살펴보고 싶으시면 아래 영상을 봐보세요 ^^

이 문명 시리즈를 만든 시드 마이어는 게임계의 세계3대 거장으로 불리기도 합니다. 게임 역사의 산 증인이 아니라 시드 마이어 이 사람이 게임의 역사 그 자체라고도 할 수 있지요. 영화계의 스티븐 스필버그와도 비견되는 인물입니다.

 

그런 시드 마이어가 쓴 자서전이 있어서 읽어봤습니다. 우리가 빌게이츠, 스티브 잡스 같은 사람들의 일대기만 익숙하지 게임으로 세상을 바꾼 사람은 어떻게 살았을지 생소한 부분도 있죠.

 

엄청난 명작게임을 만들게 된 계기?

엄청난 게임들을 만든 사람은 어떤 계기가 있었을까, 어떤 터닝포인트가 있었을까 하고 사람들은 기대합니다.

 

하지만 책의 내용부터 약간 스포하자면 시드 마이어가 그렇게 머리에 전기가 통하는 듯한 어떤 계시를 받고 천재적인 게임 개발을 시작한 것이 아닙니다.

 

그는 원래 컴퓨터, IT 쪽 회사에 종사하는 직장인이었고 게임에 관심이 많고 직접 만들 수 있는 프로그래머였습니다. 좋아하는 일을 계속 열심히 하면서 수많은 도전, 그리고 그 중에 많은 성공과 실패를 겪으며 점점 나은 게임을 만들게 된 것일 뿐입니다.

 

그래서 시드 마이어의 자서전은 스스로를 대단한 사람으로 포장하는 다른 유명인들의 일대기와는 다릅니다. 마치 그 스스로 적어놓은 일기장을 다락방에서 꺼내어 케케묵은 먼지를 털어내고 보는 듯한 느낌을 줍니다.

 

게임개발의 에피소드가 시간순으로 쭉 나열되어 있어서 앞서 말했듯이 뭔가 대단한 전환점같은걸 기대하는 사람이라면 실망할 수도 있겠습니다. 영화같은 다이내믹한 인생을 산 것이 아니라 그저 오랫동안 수십년동안 계속해서 게임을 기획하고 만들어보는 과정을 반복해온 것일 뿐이니까요.

 

그게 현실이고 시드마이어는 자서전에서 그러한 과정을 있는 그대로 담아냈습니다. 그래서 오히려 더 현실적이고 게임 개발자를 꿈꾸는 사람들에게 피가 되고 살이 되는 이야기일지도 모르겠습니다.

 

책 중간중간 미션을 부여하는 듯한 과제박스도 있어서 웃음을 자아내네요. 좀 더 책 전체를 마치 게임하듯이 읽히도록 풀어놓았으면 어땠을까 하는 생각도 해봤습니다.

 

아마 시드 마이어는 그런 시도를 생각했을지도 모르는데 출판업계 종사자들이 무모한 도전을 감내하려고 했을 것 같지는 않지만요.

 

성공의 열쇠(1) 훌륭한 파트너 

먼저 어떤 성공한 사람의 인생에는 혼자의 힘이 아닌, 뛰어난 파트너가 함께했다는 사실을 여기서도 알 수 있습니다.

 

게임이라는 공통된 관심사로 함께하게 된 시드 마이어와 빌이 게임제작 동업을 시작하게 된 에피소드가 인상깊었습니다. 시드 마이어가 게임을 더 재밌게 잘 만들 수 있다는 것을 보여주자, 동료 빌은 게임의 품질 그리고 상업성을 검토하여 실제로 팔 수 있는 상품으로 만들었는데요.

 

재밌는 게임을 만드는데 미친 사람과, 게임을 상품으로 만들어 파는데 소질이 있는 경영자. 이 두사람이 만나 함께하면서 유명한 명작들이 줄줄이 탄생하게 된 것이라네요.

 

미국 IT회사의 레전드들이 항상 집 차고에서 시작한것처럼, 이들의 회사도 처음에는 집에서 업무를 하는 식이었어요. 그러다 개발하는 게임들로 수익이 점점 나면서 회사다운 회사에서 일을 하기 시작했지요. 

 

하지만 옛날 게임 회사들은 이렇게 다 게임 좋아하는 프로그래머 친구들끼리 모여서 미친듯이 몰두해서 만들어내는게 일상적이었습니다. 시드 마이어도 게임만 열심히 개발하다가 사무실에서 만난 여자와 결혼했다고 되어 있네요 ㅎㅎ

 

경영자의 길을 걷는 빌과 게임 개발에 올인하는 시드 마이어는 추구하는 방향은 다소 달랐습니다. 시드 마이어는 대작을 내고도 그 속편보다는 새로운 게임개발에 도전하고 싶어했지요.

 

결국 회사 지분을 넘기면서 경영은 빌에게 맡기고 본인은 원하는 게임 개발에 몰두하는 환경을 갖는 것으로 서로 타협했다고 하네요.

 

 

성공의 열쇠(2) 새로운 장르 도전

시드 마이어의 대표 히트작인 해적을 기획할 때의 대화가 인상깊습니다. 만들어본 적이 없어서 미친 짓이라고 하는 빌의 경영자 관점과, 그래서 아주 마음에 드는 부분이라는 시드 마이어의 생각.

 

성공적인 히트작은 언제나 이렇게 새로운 장르를 도전할 때에 나왔습니다. 뭐 기존에 있는 여러 게임 스타일을 모방해서 짬뽕해넣기도 했겠지만, 근본적인 틀 자체를 새로 짜고 머릿속에만 있는 아이디어를 현실화해서 없던 장르의 게임을 만들어내곤 했지요. 

 

해적이 그랬고 문명이 그랬습니다.

 

레일로드 타이쿤의 성공 이후 이번에는 인류 문명 전체의 역사를 담는 게임을 만들어보자고 결심한 순간입니다. 

 

머릿속에서 아이디어로 있을때는 막연하게 이렇게 하면 어떨까? 재밌는 게임이 되지 않을까? 싶지만 그걸 실제로 만든다는건 또 다른 일인 것 같아요.

 

플레이 타임과 규모부터 플레이어에게 어떠한 권한을 부여하고 자유도는 어떻게 할지, 게임의 방식과 그래픽, 컨텐츠를 어떤걸 넣고 등등등 사소한거 하나하나 고민하고 테스트할게 너무너무 많겠지요...

 

 

성공의 열쇠(3) 마케팅

게임만 잘 만들었다고 무조건 성공이 보장되는 것은 아닙니다. 회사를 잘 경영하고 상품을 잘 팔아야 수익이 나고 그 돈으로 문제없는 생활을 영위하면서 또 즐겁게 게임을 만들 수 있습니다. 우수한 직원도 더 뽑고요.

 

그런 면에서 '시드 마이어의 ㅇㅇㅇ' 시리즈로 게임을 출시한 것 또한 빼어난 마케팅 전략이었습니다. 특이하게도 지금은 세상을 떠나신 로빈 윌리암스가 제안을 해주었다고 하네요. 영화계 같은데선 스타의 유명세를 빌려서 어떻게든 홍보하려고 하는데 게임이라고 그러지 못할게 뭐냐고 말이죠.

 

로빈 윌리암스가 게임을 좋아하고 딸 이름도 젤다라는건 이 책을 보면서 처음 알았네요. 

 

 

 

성공의 열쇠(4) 인생의 철학

시드 마이어가 게임을 개발하면서 고민한 흔적을 보면, 인간의 심리를 연구하는 학자 같기도 합니다.

 

플레이어에게 어떠한 경험을 선사할지를 고민하면서 마치 우리네 인생을 게임에 담아내고자 하는 노력이 엿보이거든요.

 

오락거리 그 이상의 게임을 만들고자 하는 원대한 포부가 있었기에 이러한 명작들이 나올 수 있었던 것이겠지요.

 

시드 마이어는 단순히 적을 무찌르면서 보스를 깨고 엔딩을 보는 게임이 아니라, 플레이어의 선택에 따라서 어떠한 인생을 살 것이냐를 보여주는 식의 게임을 만들었습니다.

 

그가 만든 게임들을 관통하는 공통적인 철학이 있어요. 해적, 레일로드 타이쿤, 문명... 뭐 하나 단순하게 클리어하고 끝나는 게임이 없지요. 그는 유저에게 게임으로 어떠한 '세상'을 안겨주려고 했던 것 같습니다.

 

 

성공의 철학(5) 버리는 기술

예술작품을 만들 때 그렇죠. 다비드 상을 만든 미켈란젤로는 대리석 안에서 다비드의 모습을 보았고, 다비드가 아닌 부분을 잘라냈을 뿐이다 라고 말했습니다.

 

시드 마이어드 게임 디자인의 기술이 궁극에 경지에 이르자 그런 깨달음을 얻었던 것 같습니다. 욕심부리면서 이것저것 우겨넣으려다가는 이도저도 아닌 짬뽕만 탄생할 뿐이라는 것을요.

 

최초에 '플레이어를 재밌게 하자'는 대전제에 맞춰서 어떤 재미를 선사할 것인지, 그걸 위해 필요한 것과 방해하는 것이 무엇인지 구분하고 과감하게 빼버리는 기술도 필요합니다. 제가 오랫동안 즐기고 있는 브롤스타즈를 만든 모바일게임 제작사 슈퍼셀이 바로 이것을 정말 잘하는 것 같아요.

 

게임에서뿐만 아니라 현실에서도 그랬네요.

 

회사에서도, 게임계에서도 원로의 위치가 되면서 후배들에게 자리를 물려주고 그들의 결정으로 게임이 탄생할 수 있도록 감놔라 배놔라 잔소리하고 싶은걸 참았다는 시드 마이어. 바람직한 선배의 모습입니다 ㅎㅎ

 

덕분에 문명2를 주도한 브라이언의 아이디어로 문명 시리즈에서도 유저 모드가 나오게 되었고 이것은 결과적으로 더 많은 굳건한 팬덤층을 만들어서 문명 시리즈를 장수하게 한 비결이 되었죠.

 

시드 마이어가 본인의 생각과 달라도 후배 개발자의 결정을 믿고 존중해 주었기에 있을 수 있었던 일입니다.

 

 

성공의 철학(6) Do it

이렇게 뛰어난 게임을 만들어낸 시드 마이어는 완벽주의자 라기보다는 실행력이 뛰어난 스타일이었습니다. 고민되는 부분은 일단 코드를 짜서 게임에 돌려보고 재미없으면 빼버리는 식으로 일을 했다고 합니다. 

 

하기도 전에 걱정하고 고민하고 할 시간에 빨리빨리 이것저것 많이 해보고 여러 버전을 돌려가면서 게임 완성도를 높이는 방식을 택했던 것이죠. 실제로 오래오래 성장하고 일을 잘 해내는 사람은 대부분 이런 유형입니다.

 

일단 하고 봐야해요. 결승선까지 달릴 수 있을까? 어떻게 달려야 기록을 단축할까? 고민할 시간에 일단 출발해놓고 가면서 생각하면 되는 거니까요.

 

빠르고 반복적으로 행동하되, 쌓아온 경험과 지식으로 효율적으로 일해라.

 

책으로 읽으니까 그렇지 상사가 이렇게 말했다면 아마 겁나 빠르고 열심히 그러면서도 잘해라 라는 말 같군요 ㅋㅋㅋㅋ

 

책 내용을 너무 다 싣는것은 스포라서 문명 시리즈 개발한 이후의 에피소드는 줄이도록 하겠습니다. 개인적으로는 시드 마이어가 최근 모바일로 이동하는 게임의 큰 바람에서는 어떻게 변화에 적응하고 새로운 작품을 구상하고 있을지 궁금합니다.

 

더 많은 내용은

체험판이 아닌 책을 구매하라고 나와있네요 ㅎㅎㅎㅎ

 

 

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